2018/11/07

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            游戏公司运营和市场沟通需要沟通3个环节分析

            责任编辑:admin 发布时间:2016-10-31 16:11 浏览次数:

              市场部门职能一般分为:投放和营销。投放就是给游戏买量,也可以叫做广告部门。
             
              营销就是为游戏制造一个销售氛围,让用户对游戏产生转化,即常说的做效果。具体职能分配就是品牌、媒介、公关、异业合作等,不过现在习惯把各个职能一起叫做整合营销。
             
              游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:项目节点、素材交接、成本核对。
             
              项目节点:游戏各个测试节点及最后大推节点。
             
              素材包括:客户端、美术素材、文案素材(产品特色、策划文档),便于市场同学熟悉游戏,制作宣传图和PR及软文撰写。
             
              成本核对:就是用户成本预估及核算,便于广告同学根据用户用户价值核算用户成本决策是否投放,在哪些渠道投放。
             
              下面具体来说一下。
             
              1.项目节点
             
              项目时间点一般是运营侧根据版本情况及公司产品上线预期定的测试时间,市场配合测试时间点提前制定宣传计划。
             
              例:某项目定于12月1日进行安卓渠道测试,运营侧需要在确定时间点后同步信息,告知市场及其他相关部门时间点的通知,并告知需要上哪些渠道,一般采用邮件的同步方式。
             
              邮件正文写清楚时间点,测试要上的哪些渠道,各个渠道是否有宣传图及PR及资料的填充需求,如果有尺寸,张数,格式都要一并附上,PR几篇,希望市场出稿的时间和内容方向如何也一并写出。
             
              市场同学在看到邮件相关需求后会根据邮件需求进行排期制作,在宣传图制作细节,比如采取哪个人物作为设计主体,风格排版如何要双方达成一致,这个沟通可以在QQ微信或线下沟通清楚。
             
              沟通清楚后一定要在邮件内回复说明:经与市场同学沟通物料的设计方向和细节定位如何如何,防止最后设计出来双方不能达成一致没必要的撕逼影响项目进度。
             
              必要时提前拉个微信群,将项目相关同事及领导拉进去,邮件同步后在微信群进行二次同步,并且@相关负责人避免对方信息遗漏。
             
              2.素材交接
             
              素材是市场和运营打交道最多的一项工作,素材分为设计素材和文案素材,分别对应市场宣传图和市场对外的PR。
             
              一般市场所需素材都是通过运营向CP获取,设计素材一般指游戏内的角色原画、场景原画、及一些UI及游戏其他元素的源文件。文案素材指产品特色、策划文档(世界观、剧情)等。
             
              素材的交接看似很简单,就是你来我往的一个过程,但是当版本迭代快,运营周期长,大量的素材重叠堆积以及原始素材更新后的素材库整理就涉及大量的整理工作。这部分工作需要整理的同事足够细心,对每一批素材都做分类标签存储,检查更新。
             
              素材交接如何更高效呢?交接的方式很重要。
             
              我反对用QQ传文件,一来是公司的公用网络传输都比较慢拉低工作效率,二来不规范不够正式。
             
              建议有条件的公司让IT搭建一个FTP,没有条件的可以用飞鸽传书。
             
              传输后一定要用正式邮件同步信息,某素材已经通过FTP传输,请市场同学查收。
             
              3.成本核算
             
              成本核算需要分为付费测试前的经验预判和付费测试后的投放决策。
             
              付费测试前运营需要根据项目题材、类型、用户属性及目前相关竞品的数据进行一轮的数据预估,包含吸量、转化、留存及付费相关数据。
             
              通过运营预估出的相关付费数据(主要是用户LTV)要同步给广告部门,通过沟通后广告部门根据LTV预估可决定大致投放哪些渠道。
             
              付费测试后根据相对准确的付费数据(通常测7日或双周)来预判之后3个月的用户LTV是否能收回成本。
             
              因为测试周期不会很长,未测试到的周期需要运营根据版本情况和付费设计进行分析和预估,给予广告部门的预估说明,这直接关系到之后投放这个方式获取的用户是否能够收回成本,也就是项目是否盈利的关键所在(投放为主的产品)。需要运营有比较丰富的产品经验和市场经验。